La barra de relación (de −1 a +1) es la puerta de todo: socios comerciales, firma de tratados, permiso de inversión, flujo turístico… Por debajo de −0,3 hay embargo. Enviar delegaciones calienta la relación poco a poco; la guerra y los ultimátums la enfrían.
Abre la ventana de tratados desde la tarjeta del país: si se cumple el umbral de relación, se firma. El tratado calienta la relación a diario; queda protegido 60 días tras la firma y luego solo se rompe si la relación cae claramente bajo el umbral. Un pacto de defensa puede arrastrarte a una guerra: firma con cuidado.
Tus diplomáticos recorren país tras país mes a mes, templan las relaciones frías y firman en tu lugar los tratados que ya superan su umbral. Edificios como las embajadas fijan la plantilla, y tu presupuesto decide cuántos están de verdad sobre el terreno.
Aseguras durante años el excedente de producción de un país a precio fijo, y la entrega ocurre antes que el comercio normal. El precio se negocia: si ofreces demasiado poco te rechazan, y no podrás volver a proponer nada durante un tiempo.
Primero necesitas un tratado de derechos de inversión (lo aceptan cuando la relación es lo bastante buena). Luego usa «Comprar fábrica» en la ficha del país: la instalación se queda donde está y el 70 % de su beneficio te llega a ti. La lista se ordena por tiempo de amortización; si una instalación no da ingresos ahora mismo, el juego te avisa antes de comprarla.
Conquistas, títeres y compras masivas acumulan calor. Al subir, el mundo se enfría contigo; los países fríos forman una coalición y lanzan un embargo estratégico, y si el calor sigue subiendo pueden incluso declararte la guerra juntos. Frena: el calor se disipa con el tiempo y el daño a las relaciones se revierte.