A barra de relações (−1…+1) é a porta de tudo: parceria comercial, assinatura de tratados, permissão de investimento, fluxo de turistas… Abaixo de −0,3 significa embargo. Enviar emissários aquece as relações aos poucos; guerra e ultimatos as esfriam.
Abra a janela de tratado no cartão do país: se o limite de relações for atingido, ele é assinado. Um tratado aquece as relações todos os dias; fica protegido por 60 dias após a assinatura e depois só se rompe se as relações caírem bem abaixo do limite. Um pacto de defesa também pode arrastar você para a guerra — assine com cuidado.
Seus diplomatas percorrem país após país mês a mês, esquentam relações frias e assinam no seu lugar os tratados que já batem o limite exigido. Prédios como embaixadas definem o efetivo, e o orçamento define quantos estão de fato em campo.
Você garante o excedente de produção de outro país por anos a um preço fixo, e a entrega acontece antes do comércio normal. O preço é negociado: uma oferta baixa demais é recusada e você fica um tempo sem poder propor de novo.
Primeiro você precisa de um Tratado de Direitos de Investimento (aceito quando as relações estão boas o bastante). Depois use Comprar Fábrica no cartão do país: a instalação continua onde está e 70% do lucro dela vai para você. A lista é ordenada pelo tempo de retorno; se uma instalação não estiver rendendo nada no momento, o jogo avisa antes de você comprar.
Conquistas, estados-fantoche e compras em massa acumulam tensão. Quanto maior a tensão, mais frio o mundo fica com você; países frios formam uma coalizão e iniciam um embargo estratégico, e se a tensão subir mais, podem declarar guerra juntos. Vá com calma — a tensão diminui com o tempo e o dano às relações é revertido.