La barre de relation (de −1 à +1) conditionne tout : partenariat commercial, signature de traités, droits d'investissement, flux touristiques… Sous −0,3, c'est l'embargo. Envoyer des délégations réchauffe la relation pas à pas ; la guerre et les ultimatums la refroidissent.
Ouvre la fenêtre des traités depuis la carte du pays : si le seuil de relation est atteint, on signe. Un traité réchauffe la relation chaque jour ; il est protégé 60 jours après signature, puis ne se rompt que si la relation tombe nettement sous le seuil. Un pacte de défense peut aussi t'entraîner en guerre — signe avec prudence.
Tes diplomates font le tour des pays mois après mois, réchauffent les relations froides et signent à ta place les traités dont le seuil est déjà atteint. Des bâtiments comme les ambassades fixent l'effectif, ton budget décide combien sont réellement sur le terrain.
Tu verrouilles le surplus de production d'un pays pendant des années à prix fixe, et la livraison passe avant le commerce ordinaire. Le prix se négocie : une offre trop basse est refusée, et tu ne peux pas revenir avec une nouvelle proposition avant un moment.
Il te faut d'abord un traité de droits d'investissement (accepté dès que la relation est assez bonne). Ensuite, « Acheter une usine » sur la carte du pays : l'installation reste sur place et 70 % de son bénéfice te revient. La liste est triée par durée d'amortissement ; si une installation ne rapporte rien pour l'instant, le jeu te prévient avant l'achat.
Conquêtes, pantins et rachats massifs accumulent de la chaleur. Quand elle monte, le monde se refroidit envers toi ; les pays froids forment une coalition et lancent un embargo stratégique, et si la chaleur grimpe encore, ils peuvent même te déclarer la guerre ensemble. Ralentis — la chaleur s'estompe avec le temps et le dommage relationnel est annulé.