La barra delle relazioni (−1…+1) è la porta d'accesso a tutto: partnership commerciale, firma di trattati, permesso d'investimento, flusso turistico… Sotto −0,3 significa embargo. Inviare emissari scalda i rapporti passo dopo passo; guerra e ultimatum li raffreddano.
Apri la finestra dei trattati dalla scheda del paese: se la soglia di relazioni è raggiunta, il trattato viene firmato. Un trattato scalda le relazioni ogni giorno; è protetto per 60 giorni dopo la firma e in seguito si rompe solo se le relazioni scendono nettamente sotto la soglia. Un patto di difesa può anche trascinarti in guerra: firma con attenzione.
I tuoi diplomatici girano un Paese dopo l'altro mese per mese, scaldano i rapporti freddi e firmano al posto tuo i trattati che superano già la loro soglia. Edifici come le ambasciate fissano l'organico, il budget stabilisce quanti sono davvero sul campo.
Blocchi per anni l'eccedenza produttiva di un altro Paese a prezzo fisso, e la consegna avviene PRIMA del commercio ordinario. Il prezzo si tratta: se offri troppo poco rifiutano e per un po' non potrai riproporre nulla.
Prima ti serve un Trattato sui Diritti d'Investimento (lo accettano quando i rapporti sono abbastanza buoni). Poi usa Compra fabbrica sulla scheda del paese: l'impianto resta dov'è e il 70% del suo profitto arriva a te. L'elenco è ordinato per tempo di rientro; se un impianto al momento non rende nulla, il gioco ti avvisa prima dell'acquisto.
Conquiste, stati fantoccio e acquisti in blocco accumulano tensione. Più sale la tensione, più il mondo si raffredda verso di te; i paesi freddi formano una coalizione e avviano un embargo strategico, e se la tensione cresce ancora possono dichiararti guerra insieme. Rallenta: la tensione svanisce col tempo e il danno alle relazioni viene recuperato.