Puissance = troupes + équipement (chars, avions, navires, missiles) + préparation + ravitaillement. Les usines d'armement produisent l'équipement, ou tu l'importes ; la formation des soldats vient des casernes et écoles militaires. L'onglet Armée montre tout en un seul endroit.
Carte du pays → Déclarer la guerre. La déclaration exige des ressources d'avance (environ 30 jours de ravitaillement + carburant) et les combats commencent après ~14 jours de mobilisation. Si la liste des ressources requises n'est pas toute ✓, remplis d'abord l'armée.
En guerre, l'armée brûle chaque jour vivres, munitions, carburant et matériel médical (environ 3× le temps de paix). Si le ravitaillement chute, ta puissance effective s'effondre — une armée grande sur le papier mais affamée perd. Remplis les dépôts AVANT la guerre.
Les groupes se nourrissent des régions occupées, de la pauvreté, du chômage, des troubles et de la guerre ; services de sécurité, politique de lutte antiterroriste, contre-espionnage et prospérité les répriment. Les attentats envoient centrales, routes, mines et tourisme en réparation ; les cartels rackettent le trésor. Depuis Armée → Sécurité intérieure, tu lances une opération (argent et un peu d'approbation) ou proclames une amnistie pour séparatistes et insurgés. Le remède durable est d'arracher les racines : emploi, prospérité, calme. Les rivaux peuvent financer un groupe en secret ; tes renseignements révèlent le commanditaire.
Chaque région annexée par la guerre reste occupée un temps. Touche la région et choisis une politique : Modérée paie une garnison et intègre lentement ; Dure rapporte des réquisitions et écrase les soulèvements mais accroît la résistance, le mécontentement et le coût diplomatique ; Intégration demande des investissements mais apaise la résistance et accélère l'intégration. À 100 %, la région t'appartient pleinement.
Le caractère de ceux que tu nommes à l'état-major et aux commandements d'armée pèse directement sur la guerre : ta puissance, tes pertes, les victimes civiles et la consommation du front. La part du budget militaire se règle également ici.
Dès que la recherche débloque le producteur de la classe supérieure, tu peux moderniser ton stock pour moins cher que de le construire à neuf. Le lot reste au chantier pendant les travaux, ne compte pas dans ta puissance, et rejoint l'inventaire en nouvelle classe une fois terminé.
Avec assez d'ogives, aucun pays sans arme nucléaire n'osera t'attaquer. Tu peux mener le programme en secret, mais ce que personne ne connaît ne dissuade personne — et s'il est découvert, tu t'exposes aux sanctions du traité et à une lourde chute de tes relations.
Quand la guerre a mûri, la Table de paix s'ouvre : le front te rapporte des points que tu dépenses en exigences (tribut, installations, population, régions frontalières, voire le pays entier) ; la chance d'acceptation est affichée. L'autre camp peut refuser — réessaie un peu plus tard. Si tu perds, tu peux toi aussi perdre une région frontalière ; quand une guerre s'enlise, l'ennemi propose une paix blanche. Après la paix, un cessez-le-feu de 5 ans s'applique.