Potenza = truppe + equipaggiamento (carri, aerei, navi, missili) + prontezza + rifornimenti. Le fabbriche d'armi producono equipaggiamento, oppure lo importi; l'addestramento dei soldati arriva da caserme e scuole militari. La scheda Militare mostra tutto il quadro in un colpo d'occhio.
Scheda del paese → Dichiara guerra. La dichiarazione richiede risorse in anticipo (circa 30 giorni di rifornimenti + carburante) e i combattimenti iniziano dopo ~14 giorni di mobilitazione. Se nell'elenco Risorse necessarie non è tutto ✓, rifornisci prima l'esercito.
In guerra l'esercito brucia ogni giorno cibo, munizioni, carburante e materiale sanitario (circa 3× il consumo di pace). Se i rifornimenti calano, la tua potenza effettiva crolla: un esercito grande sulla carta ma affamato perde. Riempi i depositi PRIMA della guerra.
I gruppi si nutrono di regioni occupate, povertà, disoccupazione, disordini e guerra; servizi di sicurezza, politica antiterrorismo, controspionaggio e prosperità li reprimono. Gli attentati mandano in riparazione centrali, strade, miniere e turismo; i cartelli estorcono il tesoro. Da Esercito → Sicurezza interna lanci un'operazione (denaro e un po' di consenso) o dichiari un'amnistia per separatisti e insorti. La cura duratura è estirpare le radici: lavoro, prosperità, calma. Ricorda che i rivali possono finanziare un gruppo in segreto; la tua intelligence svela il finanziatore.
Ogni regione annessa in guerra resta occupata per un po'. Tocca la regione e scegli una politica: Moderata paga una guarnigione e integra lentamente; Dura porta entrate da requisizioni e schiaccia le rivolte, ma aumenta resistenza, malcontento e costo diplomatico; Integrazione richiede investimenti, ma placa la resistenza e accelera l'integrazione. Al 100% la regione è completamente tua.
Il carattere di chi nomini allo stato maggiore e ai comandi di forza armata entra direttamente in guerra: la tua forza, le tue perdite, le vittime civili e i consumi al fronte. Da qui imposti anche la quota di bilancio militare.
Quando la ricerca sblocca il produttore della classe più recente, puoi ammodernare ciò che hai in inventario spendendo meno che a costruirlo da zero. Il lotto resta nel cantiere per tutta la durata dei lavori, non conta nella tua forza, ed entra in inventario come nuova classe una volta pronto.
Con abbastanza testate, i Paesi che non ne hanno non oseranno attaccarti. Puoi portare avanti il programma in segreto, ma proprio perché nessuno lo sa non dissuade nessuno, e se viene alla luce ti aspettano le sanzioni del trattato e un colpo pesante ai tuoi rapporti.
Quando la guerra è matura si apre il Tavolo di pace: il fronte ti dà punti da spendere in richieste (tributo, impianti, popolazione, regioni di confine, perfino l'intero paese); vedi la probabilità che accettino. L'altra parte può rifiutare: riprova più tardi. Se perdi, puoi perdere anche tu una regione di confine; quando una guerra si impantana, il nemico propone una pace bianca. Dopo la pace vale un cessate il fuoco di 5 anni.