Na siłę składają się żołnierze, sprzęt (czołgi, samoloty, okręty, rakiety), gotowość i zaopatrzenie. Sprzęt produkują zakłady zbrojeniowe albo go importujesz; żołnierzy szkolą koszary i szkoły wojskowe. Zakładka Wojsko pokazuje cały obraz w jednym miejscu.
Karta kraju → Wypowiedz wojnę. Wypowiedzenie wymaga zasobów z góry (zapasów i paliwa na około 30 dni), a walki zaczynają się po mniej więcej 14 dniach mobilizacji. Jeśli nie wszystko na liście Wymagane zasoby ma ✓, najpierw zaopatrz armię.
Na wojnie armia codziennie zużywa żywność, amunicję, paliwo i materiały medyczne (mniej więcej trzy razy więcej niż w czasie pokoju). Gdy zaopatrzenie spada, twoja realna siła się załamuje — armia wielka na papierze, ale głodna, przegrywa. Napełnij magazyny PRZED wojną.
Grupy żywią się okupowanymi regionami, biedą, bezrobociem, niepokojami i wojną; służby bezpieczeństwa, polityka walki z terroryzmem, kontrwywiad i dobrobyt je tłumią. Zamachy wysyłają do naprawy elektrownie, drogi, kopalnie i turystykę; kartele wymuszają haracz od skarbu. W Wojsku → Bezpieczeństwo wewnętrzne przeprowadzisz operację (pieniądze i trochę poparcia) albo ogłosisz amnestię dla separatystów i rebeliantów. Trwałe lekarstwo to usunięcie przyczyn: praca, dobrobyt, spokój. Pamiętaj, że rywale mogą potajemnie finansować grupę; twój wywiad ujawni sponsora.
Każdy region zdobyty w wojnie pozostaje przez jakiś czas pod okupacją. Dotknij regionu i wybierz politykę: Umiarkowana opłaca garnizon i integruje powoli; Twarda daje dochód z rekwizycji i tłumi powstania, ale zwiększa opór, niezadowolenie i koszt dyplomatyczny; Integracja wymaga inwestycji, ale wycisza opór i przyspiesza integrację. Przy 100% region staje się w pełni twój.
Charakter ludzi, których mianujesz do sztabu generalnego i dowództw rodzajów sił, przekłada się wprost na wojnę: na twoją siłę, straty, ofiary cywilne i zużycie na froncie. Stąd ustawiasz też udział budżetu wojskowego.
Gdy badania odblokują producenta nowszej klasy, możesz zmodernizować to, co masz w magazynie, taniej niż budując od zera. Partia czeka w stoczni przez czas prac i nie liczy się do twojej siły, a po zakończeniu wchodzi do stanu jako nowa klasa.
Mając dość głowic, państwa bez broni jądrowej nie odważą się cię zaatakować. Program możesz prowadzić w tajemnicy, ale skoro nikt o nim nie wie, nikogo nie odstrasza, a gdy wyjdzie na jaw, czekają cię sankcje traktatowe i ciężki cios w stosunki.
Gdy wojna dojrzeje, otwiera się Stół pokojowy: sytuacja na froncie daje ci punkty, którymi płacisz za żądania (trybut, zakłady, ludność, regiony przygraniczne, a nawet cały kraj); widać szansę przyjęcia. Druga strona może odmówić — spróbuj później. Jeśli przegrasz, sam możesz stracić region przygraniczny; gdy wojna utknie, wróg zaproponuje biały pokój. Po pokoju obowiązuje pięcioletni rozejm.