Poder = tropas + equipamento (tanques, aviões, navios, mísseis) + prontidão + suprimento. Fábricas de armas produzem equipamento, ou você o importa; o treinamento de soldados vem de quartéis e escolas militares. A aba Militar mostra o quadro inteiro em um só lugar.
Cartão do país → Declarar Guerra. A declaração exige recursos adiantados (cerca de 30 dias de suprimentos + combustível) e os combates começam após ~14 dias de mobilização. Se a lista de Recursos Necessários não estiver toda ✓, abasteça o exército antes.
Na guerra o exército queima comida, munição, combustível e suprimentos médicos todos os dias (cerca de 3× o ritmo de paz). Se o suprimento cai, seu poder efetivo desaba — um exército grande no papel, mas faminto, perde. Encha os depósitos ANTES da guerra.
Os grupos se alimentam de regiões ocupadas, pobreza, desemprego, agitação e guerra; serviços de segurança, a política de Combate ao Terrorismo, contrainteligência e prosperidade os reprimem. Os ataques mandam usinas, estradas, minas e turismo para reparo; cartéis extorquem o tesouro. Em Forças Armadas → Segurança interna você lança uma operação (dinheiro e um pouco de aprovação) ou declara anistia para separatistas e insurgentes. A cura duradoura é arrancar as raízes: emprego, prosperidade, calma. Lembre-se de que rivais podem financiar um grupo em segredo; sua inteligência revela o patrocinador.
Toda região anexada na guerra fica ocupada por um tempo. Toque na região e escolha uma política: Moderada paga uma guarnição e integra devagar; Dura traz renda de requisições e esmaga revoltas, mas aumenta a resistência, o descontentamento e o custo diplomático; Integração exige investimento, mas acalma a resistência e acelera a integração. Com 100%, a região é totalmente sua.
O caráter de quem você nomeia para o estado-maior e para os comandos das forças pesa direto na guerra: sua força, suas perdas, as vítimas civis e o consumo da frente. A fatia do orçamento militar também é ajustada aqui.
Assim que a pesquisa libera o produtor da classe mais nova, você pode modernizar o que já tem por menos do que custaria construir do zero. O lote fica no estaleiro durante o trabalho, não conta para a sua força, e volta ao inventário como a nova classe quando termina.
Com ogivas suficientes, países sem elas não ousam te atacar. Você pode tocar o programa em segredo, mas o que ninguém conhece não dissuade ninguém — e, se vazar, vêm as sanções do tratado e um baque pesado nas suas relações.
Quando a guerra amadurece, a Mesa de paz se abre: o front rende pontos que você gasta em exigências (tributo, instalações, população, regiões de fronteira, até o país inteiro); a chance de aceitação aparece. O outro lado pode recusar — tente de novo mais tarde. Se perder, você também pode perder uma região de fronteira; quando a guerra empaca, o inimigo oferece uma paz branca. Depois da paz vale um cessar-fogo de 5 anos.